心比天高而技术白给宝可梦朱紫评测

  • 来源:不详
  • 时间:2025/4/1 14:52:54

文章来源:小黑盒——NAGO万能事务所

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导言

在今年一月底《宝可梦传说阿尔宙斯》发售那段时间,出于工期与游戏品质的考虑,我是希望今年不要再看到宝可梦的新游戏的,结果二月底就公布了宝可梦正作《宝可梦朱/紫》,11月18日游戏就正式发售。既然这gf都毫不客气的压榨自己工期,那我们也不客气的来好好品鉴品鉴这gf到底搞出了些什么玩意儿。

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画面

说实话,其实比较意外,本来以为这次的捏人过程仍然只是像前作一样简简单单的选个肤色就过去了,结果这次gf把捏人做的更细致了,在开始就可以选择发型,也可以选择眼睛、嘴巴、眉毛等的形状。不过总的来讲可玩性不算很多,不像仁王2、魂那种能玩一天的,但是比起系列过往也算是一次改进了吧。

本来这捏人的进步让我对gf有点改观的,一进游戏他就给我当头一棒,我的天,游戏一开始就卡顿,而且操作输入有种难以言表的迟钝,当然也可能是镜头没跟上导致的。要知道这游戏开头一般可是游戏优化最好的地方,这里都能拉稀,我就很不看好之后的流程了。

卡顿归卡顿,如果画面够好的话,卡顿我也能理解,但是看看这个阴影,糊的锯齿数清晰可数,都不需要专门放大图片。甚至在战斗中,场景的阴影位置变化也是卡的离谱。

如果游戏到了一些高负载的场景,譬如水多的地方、同屏人数多的地方,那帧数,简直可以用惨烈来形容。尤其是对比前不久才刚刚发售的战神5,那画面那流畅度,简直是游戏电影化的标杆。

等会,我们知道啊这电影的帧数一般是24帧每秒,这gf直接让游戏的帧数标准看齐电影了啊是,真可谓是游戏电影化的新标杆!!!

当然,这只是开个玩笑,因为很多场景有24帧我都谢天谢地了...

怎么又骂起来了?还是来说点好的吧,比起前作来有没有什么进步呢?

其实从第一个宣传片的时候就可以看的出来这代的纹理有了很大的改观,譬如这张戴鲁比的图片,就可以看出绒毛感,其它老宝可梦也多多少少都有改变,看起来更加写实了,这也是这一作的画风基调。

如果要与前作《宝可梦传说阿尔宙斯》进行比较的话,说实话,其实贴图精细度大家半斤八两,但是观感上,可能还是传阿的画风要舒服一点,不是在贬低朱紫,只是朱紫的画风让我感觉它把自己贴图清晰度低的缺点完全暴露出来,这是很致命的。

比起传阿我觉得这一代一些细节特效是做的更足的,但是总体的大毛病仍然没变,离得远的宝可梦的动画仍然是逐帧播放,仍然能明显的改进到场景资源读取,还有大量的阴影消失bug,而且不知道是不是bug,战斗中点亮太晶化的图标会照亮整个场景。

乐观点想,当我们回想起剑盾那画面惨淡的0帧,是不是又显得剑盾香了起来呢?是不是又显得回忆是特别美好的呢?或许这才是gf的用心吧。

玩法

在传阿时,官方还特别强调不是开放世界;到了朱紫,官方就强调这是开放世界。那gf做的怎么样呢?

在宣传片时我就感觉gf这次有意在打造宝可梦的生态,很明显的,这次宝可梦的动画要比之前多了,除了常规的地上走的水里游的天上飞的,这次还能看到吊在树上的,趴在墙上的,潜在沙里的,飞在天上的鸟还会飞累了下来歇息,像百变怪索罗亚这类特殊的宝可梦还会幻化成其它宝可梦。

主线剧情也在强调生态这点,甚至图鉴描述里跟其它宝可梦的互动也多了起来,这是我所愿意看到的设计,不是说现在的生态已经做的有多好了,至少这个方向是对的。

这个开放世界还有一点令我欣喜的是它的地图设计,相比传阿,这代又捡回剑盾dlc中那复杂的洞穴的设计,虽然挂着开放世界的名头,设计师靠着区域等级机制和载具能力解锁的限制约束了一些区域初次冒险的路线,在自由的冒险中又进行约束以确保玩家的游玩体验能如预期所设计,这点还整挺好。

除此以外设计师还往地图上放了大量的道具,即使不专门探索而只拿顺路看到的也足够保证流程所需。但是这些道具往往是只简单的消耗品道具或是卖钱道具,能获得的强力的携带道具种类也即为有限,更关键的是,这代技能机又被改了,为了控制技能机的种类,又让它们能在地图上作为拾取道具,所有的技能机又改回成了消耗品,这一改,我在朱紫里看到技能机根本提不起一点兴致。

然后为了能重复获得技能机,它又设计了一个掉落物机制,强行逼迫玩家去刷刷刷以满足技能学习需求。这种重复暴打宝可梦以榨取其价值的设计我不是很喜欢,得亏做一个技能机要的量不算很大,也算是最后的温柔了。

战斗系统

既然说到了技能,我们也来聊聊这一代的对战,首先就来聊太晶化。

有言在先,只是打个通关就来评测的话对于太晶系统的挖掘其实是不充分的,这个系统真正的上限还得看排位对战,但实机排位还没正式开始,所以能聊的也就通关和团战部分。

至少在通关流程里,我觉得这个系统算可有可无,只是改变属性和特定属性的增伤对于通关没啥大影响。毕竟通关的压力也不是太大。

但在太晶团体战里太晶化的影响就出来了,对于一些原本有四倍弱点的宝可梦,太晶化变成单一属性后耐久大大提升,变得不好击杀了。而且对于某些宝可梦,太晶化后的打击面有点宽泛了,非常不好打。

说起太晶团战,这次的团战不像前代剑盾一样一队人一个回合一个回合的打,而是每个人在限定时间内各打各的,但是造成的伤害或影响会计入到boss总血量里。

这样的好处呢一是使用地震这类友伤ao的时候不怕误伤队友了,二来也不怕队伍中有一个人迟迟不输入指令导致战斗无法进行下去。坏处嘛,就是整场战斗变得非常混乱,经常会出现伤害结算更新不及时的情况,即使单机打都会这样。不过单机里,npc死了不会有时间惩罚,这点还是不错的。

除了战斗过程混乱以外,本作boss的血量我感觉也更厚了,打起来都很刮痧,特别是后半段出现太晶屏障后,打起来更是坐牢。而且boss还会抽太晶能量导致玩家不能及时开出太晶化。还算挺有挑战性的。

宝可梦

我相信来玩宝可梦游戏的玩家,十有八九都是冲着“宝可梦”这个主题来的吧,所以我们接下来单独看看宝可梦的情况。

这次的签证,算是比较好的弥补了之前一直没成功登陆ns的宝可梦们。不过的宝可梦总数只与剑盾本篇持平,10只新设计的宝可梦再加上一些地区形态,这个新增宝可梦的数量也算及格了。

不过呢,你朱紫跟剑盾都一样是只宝可梦,地图却比剑盾要大不少,就导致后期在地图上看到的宝可梦重复度会变高,而且,新宝可梦毕竟才10只,再扣去悖论种、神兽这种,新增的宝可梦在野外可见宝可梦的占比就更低了。

新宝可梦不仅是占比偏低,有些被分配的位置也不算好,譬如家门鸟大电海燕,因为是海燕所以只会出现在地图边缘的海滩地区,但是剧情一开始却是往地图中部走的,使得玩家有很大概率在遇到电海燕前就遇到其它前作家门鸟。同样的家门虫也有这问题,前代的家门虫彩粉蝶在前期就与团珠蛛分配在同一道路,人彩粉蝶不仅比你团珠蛛美,还比你进化早,这种情况下家门虫似乎存在感就被抢走了。

图源自


本文编辑:佚名
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